Gaming: 10 mln di persone hanno “assistito” a un concerto dentro Fortnite

Gaming: 10 mln di persone hanno “assistito” a un concerto dentro Fortnite

Il gaming è un settore da 135 miliardi di dollari, nel mondo. E gli appassionati sono sempre di più: di recente, Fortnite ha battuto un nuovo record, quello del numero di partecipanti a un evento “in-game”.

“Spegni la Nintendo e pensa a studiare”: quante volte, da ragazzi, i nostri genitori ci hanno apostrofato con una frase simile? Senza sminuire l’imp

Spegni la Nintendo e pensa a studiare”: quante volte, da ragazzi, i nostri genitori ci hanno apostrofato con una frase simile? Senza sminuire l’importanza della formazione, possiamo oggi dire che forse avevano torto loro. Quello del gaming è infatti uno dei settori più floridi del momento: il mercato globale ha toccato i 135 miliardi di dollari nel 2018, con una crescita del 10,9% sull’anno precedente.

E il fenomeno non sembra conoscere crisi. Di recente, all’interno di Fortnite, il videogame più popolare del momento, si è tenuto un vero e proprio concerto, a cui hanno “assistito” più di 10 milioni di giocatori.

L’evento “in-game” più seguito di sempre

Una delle ragioni del successo di Fortnite è che stimola la socialità: potrebbe sembrare strano, dato che spesso pensiamo ai videogame come un intrattenimento solipsistico, ma molti utenti la pensano così. È infatti un gioco di tipo collaborativo e dove si sfidano altri utenti “umani”. Da qui l’idea che durante le partite possano svolgersi anche degli eventi, per un pubblico di persone. È quello che è successo per esempio a febbraio.

Marshmello, pseudonimo del disc jokey e produttore discografico Christopher Comstock, ha infatti tenuto un concerto all’interno di Fortnite. È stato un record: secondo Epic Games, azienda che ha sviluppato il videogame, 10,7 milioni di persone hanno partecipato al concerto. Si tratterebbe quindi del più grande evento in-game (all’interno del gioco) mai visto nella storia. Ha superato il precedente record, sempre di Fortinte, quando a novembre 2018 8,3 milioni di persone hanno assistito alla distruzione di un cubo viola.

«Fortnite ha di recente fatto registrare due record con riguardo al numero di giocatori – hanno spiegato gli sviluppatori – Il 2 febbraio, abbiamo registrato il picco di persone per un evento in-game, con il concerto di Marshmello. Allo stesso tempo, il 16 febbraio, il gioco ha registrato un picco di utenti collegati contemporaneamente, senza alcun evento, con 7,6 milioni di giocatori».

Ai numeri già impressionanti, va aggiunto il live streaming. I video giochi più popolari, infatti, vengono seguiti dagli utenti di piattaforme come YouTube o Twitch: in pratica, esistono utenti che guardano gli altri giocare. Il concerto di Marshmello è stato quindi seguito da 10,7 milioni di persone in-game, ma anche dagli utenti del web: a oggi (4 aprile), il riassunto del concerto è stato visto 33 milioni di volte su YouTube.

Il fenomeno Fortnite

Fortnite è un video gioco gratuito, nato nel 2017, che in pochi mesi si è conquistato una popolarità globale: sono quasi 250 milioni i giocatori (marzo 2019). Si gioca in terza persona, è uno “shooter” (da sparare, shoot) ed è trasversale: è possibile giocarci su PC, da mobile o dalle diverse console sul mercato. Secondo alcune stime, gli incassi delle società che lo sviluppano (Epic Games e People Can Fly), arrivano a 300 milioni di dollari ogni mese.

Come ci riesce, visto che è gratuito? Gli utenti possono effettuare degli acquisti in-game, con la valuta “locale”: i cosiddetti V-Bucks. A differenza di quanto accaduto in passato con altri giochi, tali acquisti non alterano però le capacità di competizione: non si tratta di potenziamenti per gli armamenti o simili (che rovinerebbero il gioco), ma solo di migliorie “estetiche” per il proprio personaggio o di espansioni particolari. Secondo alcune stime, il tasso di conversione di Fortnite (la percentuale di persone che effettuano acquisti sul totale dei giocatori) è del 68,8%, con una spesa media di 85 dollari a utente pagante.

Ma quali sono le ragioni di un successo simile?

Secondo Joost Van Dreunen, studioso di videogame (ha un dottorato in materia), Fortnite ha avuto successo perché è stato capace di coinvolgere utenti che generalmente non si lasciavano conquistare da giochi simili:

«Fortnite è colorato, ha una certa ironia di fondo, è cartonato, ha un tipo di violenza “amichevole”: le persone che oggi ci giocano non avrebbero mai pensato di avere un interesse nel gaming».

Alcuni giocatori, interpellati di CNBC, spiegano anche che Fortnite è diverso da tutti gli altri shooter “classici”:

«In Fortnite non devi solo muoverti e sparare, devi anche costruire [dalle semplici mura, alle trappole, fino a strutture più complesse, ndr]. Devi avere delle skill per riuscirci e c’è un aspetto cooperativo».

 

C’è infine l’elemento dell’aggiornamento costante del gioco. Fortnite è anche una community di persone, di giocatori: insieme, fanno quindi sentire la propria voce. Epic Games è stata finora in grado di rispondere velocemente alle richieste della propria user base, inserendo aggiornamenti e nuovi scenari di gioco.

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C’è chi ci guadagna 20mila dollari al mese

Abbiamo accennato al live streaming dei videogiochi, una sorta di televisione dove gli utenti possono guardare i campioni giocare. Accade per diversi giochi popolari e quindi anche per Fortnite. E i gamer più seguiti diventano dei veri e propri influencer, riuscendo quindi a guadagnare grazie alla loro popolarità.

Di recente è emersa proprio una storia simile. Griffin Spikoski, 14 anni, alcuni mesi fa è riuscito a battere uno dei giocatori più forti di Fortnite. Entusiasmato dall’impresa, ha deciso di caricare il video su YouTube: 7 milioni e mezzo di utenti lo guardano dopo poche ore dal caricamento. Da lì è riuscito a costruire una visibilità incredibile sul social di Google: un milioni di iscritti al suo canale, 70 milioni le visualizzazioni dei suoi filmati. Popolarità che si è presto trasformata in monetizzazione: nel giro di circa 10 mesi, Griffin è riuscito a guadagnare 200mila dollari e ha creato la società Sceptic Gaming (“Sceptic” è anche il suo nome d’arte su Fortnite), affidando la gestione a un manager esperto.

In un documentario dedicato a Griffin, “A Misfit Story: Sceptic – Come un quattordicenne è diventato re di Fortnite”, il papà del ragazzo offre un consiglio a tutti i genitori del mondo:

«Se i vostri figli hanno una passione per i videogame, non puniteli ma trattatela come se fosse uno sport».

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Gaming: 10 mln di persone hanno “assistito” a un concerto dentro Fortnite

di Gennaro Sannino Tempo di lettura: 4 min
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